GAMIFICACIÓN

EL USO DE LA GAMIFICACIÓN EN CLASE

A medida que avance la tecnología y se aminoren los costos,la gamificación en el aula tendrá mayor importancia en la educación. Los juegos son una parte fundamental en el desarrollo de los niños, jóvenes e incluso en los adultos, es así que el juego unido a la tecnología potencia la experiencia de aprendizaje en los estudiantes de diferentes niveles. Para ello es vital reconocer los aspectos problemáticos y débiles manifestados en los estudiantes para que se apliquen las mejores estrategias de gamificación en el aula, puesto que nuestro objetivo debe ser comprender y conocer los juegos que suelen usar los alumnos para crear una gamificación en el salón de clases. Para alcanzar esta meta debemos tomar en cuenta cuáles son nuestros objetivos de aprendizaje. El cual debe ser muy concreto con el fin de que los estudiantes manejen una habilidad específica en una fecha en específico. Por otro lado, las unidades didácticas para los profesores son divisiones claras, pero muchas veces los estudiantes no perciben este proceso…con la aplicación de la gamificación probablemente los alumnos las perciban con mayor claridad si comprenden que están pasando a la siguiente etapa, como lo hacen en los juegos: para pasar a la siguiente etapa hay que superar determinados obstáculos y para esto hay que diseñar tareas concretas, con reglas claras del juego, así los alumnos que no hacen los trabajos o tareas, que no participan en clase y no completan las pruebas, no estarán preparados para participar en los desafíos que los harán pasar al siguiente nivel. De igual forma, podemos combinar juego, aprendizaje y recompensa, de manera de que sea atractivo pensar en la recompensa si se llega a superar un obstáculo. Se ha demostrado que el conductismo en la educación gamificada ha dado buenos resultados; este sistema motiva a los estudiantes a reconocer sus logros y continuar progresando.

Si observamos con cierto detenimiento veremos que la mayoría de los videojuegos modernos tiene un sistema común, los jugadores reciben trofeos (recompensas) por completar ciertas tareas(estimulo) es así que mientras más difícil es la tarea, mayor será la recompensa.

A continuación, se dan algunos ejemplos:

knowre: el objetivo de esta plataforma es enseñar matemáticas, tiene retos sobre álgebra y geometría, está disponible a través de web y para dispositivos iPad. Recomendamos consultar el siguiente vínculo al respecto:

https://www.youtube.com/watch?v=kiCK9yZ-ZH8

ChemCaper: fortalece el aprendizaje de química esta app está disponible para iOS y Android, el videojuego en cuestión enseña los fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Como puede comprobarse en el siguiente vínculo:

https://www.youtube.com/watch?v=nCzKUFFJeAI

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