GAMIFICACIÓN
A medida que avance
la tecnología y se aminoren los costos,la gamificación en el aula tendrá mayor
importancia en la educación. Los juegos son una parte
fundamental en el desarrollo de los niños, jóvenes e incluso en los adultos, es
así que el juego unido a la tecnología potencia la experiencia de aprendizaje
en los estudiantes de diferentes niveles. Para ello es vital reconocer los aspectos
problemáticos y débiles manifestados en los estudiantes para que se apliquen las mejores estrategias de gamificación en el
aula, puesto que nuestro objetivo debe ser comprender y conocer los juegos que
suelen usar los alumnos para crear una gamificación en el salón de clases. Para
alcanzar esta meta debemos tomar en cuenta cuáles son nuestros objetivos de
aprendizaje. El cual debe ser muy concreto con el fin de que los estudiantes
manejen una habilidad específica en una fecha en específico. Por otro lado, las
unidades didácticas para los profesores son divisiones claras, pero muchas
veces los estudiantes no perciben este proceso…con la aplicación de la
gamificación probablemente los alumnos las perciban con mayor claridad si
comprenden que están pasando a la siguiente etapa, como lo hacen en los juegos:
para pasar a la siguiente etapa hay que superar determinados obstáculos y para
esto hay que diseñar tareas concretas, con reglas claras del juego, así los
alumnos que no hacen los trabajos o tareas, que no participan en clase y no
completan las pruebas, no estarán preparados para participar en los desafíos
que los harán pasar al siguiente nivel. De igual forma, podemos combinar juego,
aprendizaje y recompensa, de manera de que sea atractivo pensar en la
recompensa si se llega a superar un obstáculo. Se ha demostrado que el
conductismo en la educación gamificada ha dado buenos resultados; este sistema
motiva a los estudiantes a reconocer sus logros y continuar progresando.
Si observamos con cierto detenimiento veremos que la mayoría de los
videojuegos modernos tiene un sistema común, los jugadores reciben trofeos
(recompensas) por completar ciertas tareas(estimulo) es así que mientras más
difícil es la tarea, mayor será la recompensa.
A
continuación, se dan algunos ejemplos:
knowre: el objetivo de esta plataforma es
enseñar matemáticas, tiene retos sobre álgebra y geometría, está disponible a
través de web y para dispositivos iPad. Recomendamos consultar el siguiente
vínculo al respecto:
https://www.youtube.com/watch?v=kiCK9yZ-ZH8
ChemCaper: fortalece el aprendizaje de química
esta app está disponible para iOS y Android, el videojuego en cuestión enseña los fundamentos de la química,
instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Como puede comprobarse en
el siguiente vínculo:
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